Bagaimana Stellaris menjalani kehidupan baru selama enam tahun perjalanan strateginya

[ad_1]

Aliansi galaksi tidak dibangun dalam sehari, sebulan, atau bahkan setahun, untuk membengkokkan frasa nyaman yang akrab dari televisi tahun 90-an. Interplanetary 4X Stellaris telah berkembang selama lebih dari enam tahun sekarang, pertama kali dirilis pada 9 Mei 2016. Luar biasa, saya ingat persis ketika saya membeli video game, karena itu pada hari-hari sebelum saya dan mitra saya menyambut anak pertama kami. Sebagai seorang geek sci-fi yang luar biasa, saya dengan antusias mengunduhnya dan berpikir bahwa saya akan memiliki semua ruang-waktu di alam semesta untuk berinvestasi dalam membangun kekuatan incredibly antarbintang saya sendiri.

Saya memang mencelupkan jari-jari kaki saya saat itu, dan memiliki banyak, berkali-kali sejak itu, tetapi dengan naif tidak meramalkan hal yang tak terhindarkan. Struktur hidup saya berubah secara dramatis dengan kedatangan bayi kami. Itu tidak berhenti di situ juga, dan masih belum, mengambil beberapa bentuk yang tidak dikenal tetapi hampir dapat dikenali setiap beberapa bulan. Saya menduga para pengembang Stellaris memiliki perasaan yang sama setelah rilis video game ke alam semesta yang lebih luas, seperti bayi kosmik raksasa Kubrick pada akhir 2001: A Room Odyssey. Saya tahu saya merasa seperti perabotan saya telah diatur ulang setiap kali saya memulai permainan baru Stellaris dengan peradaban yang berbeda selama bertahun-tahun.

“Konstanta terbesar di Stellaris adalah perubahan,” kata direktur video game saat ini Stephen Muray, meyakinkan saya bahwa saya tidak terlalu melebih-lebihkan analogi membesarkan anak saya. Muray adalah direktur ketiga Stellaris, mengambil alih setelah masa jabatan tiga tahun Daniel Moregård berakhir awal tahun ini. “Kami telah belajar banyak dari saat kami mengambil langkah pertama kami ke dunia 4X hingga menjadi seperti sekarang ini. Kami tidak takut untuk membuat perubahan besar, dan bahkan menarik kembali perubahan saat kami melakukan kesalahan. Stellaris adalah perusahaan yang sangat permainan yang berbeda dari hari peluncuran.

Potret Stephen Murray, direktur Stellaris saat ini

Stephen Muray adalah direktur video game ketiga (dan saat ini) Stellaris.

“Berbagai perubahan ekonomi memiliki dampak besar, tentu saja, seperti penambahan fitur baru yang tak terhitung jumlahnya,” lanjutnya. “Tapi saya pikir perubahan terbesar secara keseluruhan… adalah kami sedikit bergeser dari design 4X dasar yang kami mulai dan merangkul menjadi permainan tentang eksplorasi kemungkinan dan membangun narasi Anda sendiri.”

Memang, Mystery Advancement Workshop secara konsisten memperbarui video game dengan fitur-fitur baru di samping tambahan besar dan kuat yang termasuk dalam DLC berbayarnya. Murray menjelaskan bahwa dia mengawasi apa yang masuk ke pembaruan gratis dan fitur apa yang disimpan untuk ekspansi, dengan sistem permainan dasar membentuk inti dari setiap pembaruan, dan “daging” disediakan untuk kursus kedua DLC.

“Alasan terbesar untuk ini adalah karena memungkinkan kami membangun konten itu nanti tanpa memerlukan banyak DLC untuk mengaksesnya,” katanya. “Misalnya, sistem arkeologi keluar bersama Relik Kuno, dan sebagian besar kontennya ada di Relik Kuno itu sendiri, tetapi kami dapat menambahkan sistem Hauer dalam pembaruan gratis tanpa masalah karena sistem itu sendiri gratis.

“Kunci lunak bukanlah sesuatu yang akan mencegah kami memproduksi konten,” tambah Muray. “Jika seseorang di tim memiliki ide bagus untuk konten Hive Minds, Maker Knowledge, atau Megacorps, saya tidak ingin memblokir ide itu hanya karena itu juga akan membutuhkan Paradise, Artificial Dawn, atau Megacorp untuk mengaksesnya.”

Tangkapan layar Stellaris dari tahun 2015, menunjukkan tata surya dan layar menu Sistem Ziamon.

Tangkapan layar dari develop alpha pra-peluncuran Stellaris, pertama kali ditampilkan di Gamescom 2015.

Tangkapan layar Stellaris dari 2016, menunjukkan sistem planet Durabbius I

Dan seperti inilah tampilan peluncuran dari 2016, membawa beberapa perubahan UI.

Peta tata surya di Stellaris dari tahun 2020.

Maju cepat ke 2020…

Layar menu untuk fitur akuatik Stellaris pada tahun 2021.

…dan lagi hingga 2021.

Pembaruan besar terbaru, Cepheus, dan ekspansi terbaru, Emperor, tiba bertepatan dengan ulang tahun keenam video game di bulan Mei. Stellaris sekarang berada di tambalan utama ke-21, yang sebagian besar dinamai untuk penulis fiksi ilmiah terkenal seperti Ursula Le Guin dan – suggestion topi – CJ Cherryh. Gim ini juga menerima sepuluh DLC penuh fitur yang signifikan. Mereka telah menggabungkan segalanya mulai dari federasi bergaya Celebrity Expedition hingga kerajaan yang jatuh seperti Bayangan dan Vorlon dari Babylon 5, dan bahkan pemberontakan AI yang mengingatkan pada pemberontakan Geth buatan Mass Result.

Sementara Stellaris dimulai sebagai batu tulis yang relatif kosong dibandingkan dengan iterasi 2022, ia tumbuh melalui inspirasi yang diambil dari banyak contoh sebelumnya dari category fiksi spekulatif yang meresapi budaya pop, dan telah memengaruhi tim pengembangannya. Murray memberi tahu saya bahwa luasnya fiksi ilmiahlah yang membuatnya tertarik pada Stellaris.

“Segala sesuatu dalam category sci-fi berada dalam lingkup kami,” katanya. “Ada begitu banyak kemungkinan untuk dijelajahi dan cerita untuk diceritakan, keluasan dan kebebasan itulah yang menarik bagi saya. Saya menyukai tagline ‘galaksi itu luas dan penuh keajaiban’ dan bagaimana hal itu memandu semua yang kita lakukan.”

Peta wilayah antarplanet di Stellaris

Saya akui bahwa saya adalah penggemar khusus penulis Alastair Reynolds dan Larry Niven, dan bertanya siapa yang dia dan timnya sukai. “Saya baru-baru ini sedang berusaha membaca ulang seri Budaya Banks,” katanya. “Corey dan Asimov mengambil sedikit ruang di e-reader saya juga.”

“Tanpa menginjak wilayah ‘janji’, saya ingin kotak pasir diperluas untuk memasukkan lebih banyak cerita yang muncul.”

Anggota tim lainnya memeriksa serangkaian penulis yang sangat berbeda dari abad yang lalu – Vernor Vinge, William Gibson, Alfred Bester, Michael Moorcock, Stephen Baxter, Liu Cixin, Adrian Tchaikovsky – jadi saya tidak terkejut bahwa Stellaris tampaknya menarik berbagai pengaruh seperti itu. Saya bertanya apa yang paling ingin tim kerjakan ke dalam permainan di masa depan dan, sekali lagi, tidak mengejutkan, Muray memberikan tujuan yang jelas untuk memperdalam penceritaan Stellaris yang menarik.

“Tanpa melangkah ke wilayah ‘janji’,” katanya, “Saya ingin kotak pasir diperluas untuk memasukkan lebih banyak cerita yang muncul. Baik itu melalui interaksi yang lebih rinci dengan faksi Anda, pertarungan politik di Komunitas Galactic, perubahan cara para pemimpin bekerja, menjelajahi kebangkitan dan kejatuhan kerajaan dengan cara baru, atau mengerjakan ulang cara Anda menghadapi peradaban pra-FTL… Saya tidak bisa mengatakannya, tapi saya pikir kami telah melakukan pekerjaan terbaik kami saat Anda belum bisa tidur karena Anda ingin mengetahui apa yang terjadi selanjutnya.”

Sebagai orang tua yang kebingungan dan kekurangan waktu dari anak yang semakin kompleks dan menarik, saya sangat menghargai tujuan lain Muray untuk masa depan Stellaris. “Saya juga sangat ingin kami membuat video game ini lebih mudah diakses oleh pemain baru dan yang sudah ada,” tambahnya, “dari meningkatkan otomatisasi hingga mengurangi beban psychological dari manajemen mikro hingga menyederhanakan hal-hal yang saat ini hanya sedikit membingungkan.”

Menu Asal Federasi dari Stellaris

Ekspansi keempat Stellaris, Federasi, diumumkan pada 2019, memungkinkan pemain untuk menyesuaikan kerajaan mereka dengan memilih cerita asal mereka sendiri.

Berbicara tentang kompleksitas, Muray memberi tahu saya bahwa aspek sci-fi yang paling jelas yang tim belum temukan cara untuk bekerja ke Stellaris adalah teknologi penyelubungan seperti Expedition, anugerah taktis klasik Klingon dan Romulan yang licik. Mereka pikir akan terlalu sulit untuk mencapai masking dengan cara yang memuaskan tanpa mempengaruhi banyak sistem video game lainnya. Yang mengatakan, sementara beberapa hal tidak langsung berhasil, terkadang mereka akhirnya dimasukkan ke dalam pembaruan lain lebih jauh.

Salah satu contoh yang ditawarkan Muray adalah ‘buku besar intel’ yang diharapkan tim disertakan dalam pembaruan Bane tahun lalu. “Umumnya ketika sesuatu menggelembung dalam lingkup ketidaklayakan, itu terkait dengan menjadi bagian dari UI yang rumit,” katanya. “Ide-ide itu tidak sepenuhnya hilang selamanya, sebagian dari ide aslinya digunakan di tab Spionase dan beberapa bagian berubah menjadi ringkasan Perjanjian di Emperor.”

Selama bertahun-tahun pembaruan dan ekspansi reguler, perubahan yang menumpuk dan fitur tambahan ke video game yang sudah berorientasi sistem seperti Stellaris dapat menyebabkan beberapa masalah. Muray, para pendahulunya dan tim pengembangan yang lebih luas telah mengatasi proses ini dengan mengagumkan. Mereka tampaknya yakin bahwa ada banyak kesempatan untuk mengembangkan Stellaris lebih jauh.

Karya seni megastruktur Dyson Sphere di luar angkasa dari Stellaris

Megastruktur, seperti Dyson Ball ini, diperkenalkan dalam ekspansi pertama Stellaris, Paradise, pada tahun 2017. Banyak lagi telah ditambahkan sejak itu.

“Kami memiliki dasar yang cukup kuat untuk dibangun pada saat ini. Meskipun masih ada beberapa sistem yang dapat menggunakan sedikit konfigurasi ulang atau peningkatan, ada banyak hal yang dapat kami lakukan dengan apa yang kami miliki,” kata Muray. Dia menjelaskan bahwa Inisiatif Penjaga yang dibentuk oleh Mystery untuk memoles permainan dengan perubahan keseimbangan, penyesuaian stabilitas, dan peningkatan kualitas hidup tahun lalu telah sangat membantu Stellaris, “memperbaiki utang teknis yang menumpuk selama bertahun-tahun.”

“Butuh beberapa saat bagi Stellaris untuk ‘menemukan dirinya sendiri’, untuk mengukir ceruk yang mendefinisikan siapa kita dan apa cerita yang ingin kita bantu ceritakan.”

“Mengenai keterbatasan,” tambah Muray, “ketika mengerjakan proyek lama, Anda memiliki banyak warisan untuk dikerjakan. Atau sekitar.” Dengan licik, saya menanyakan bagaimana sekuel dapat membedakan dirinya dari permainan saat ini dan strategi besar lainnya yang dikenal dengan Mystery. “Butuh beberapa saat bagi Stellaris untuk ‘menemukan dirinya sendiri’,” katanya, “untuk mengukir ceruk yang mendefinisikan siapa kita dan apa cerita yang ingin kita bantu ceritakan.

“Secara teoritis, sekuel akan dimulai dengan satu langkah dan dapat dibangun di atas titik awal yang kami berikan kepada mereka,” lanjut Muray menjelaskan, “tetapi mereka akan memiliki keuntungan untuk dapat merencanakan beberapa sistem yang kami buat. telah berubah dari awal, dan mempertimbangkan bagaimana mereka pada gilirannya ingin membuat mereka lebih baik.” Meskipun saya akan menyambut Stellaris 2 jika ada yang pernah tiba, sepertinya video game baru tidak akan dibutuhkan dalam waktu dekat.

Pengembang di Mystery sekarang sedang bersiap untuk merilis pembaruan besar berikutnya dari Stellaris, 3.5 Fornax. Seperti dicatat dalam buku harian dev mereka, mereka masih terus mendorong perubahan yang lebih kecil juga, seperti penyertaan baru-baru ini dari pengaturan kesulitan yang lebih mudah daripada Cadet, dijuluki Private citizen, dan beberapa pilihan yang lebih terperinci untuk penskalaan kesulitan permainan pertengahan dan akhir.

Hanya untuk bersenang-senang, saya mengakhiri obrolan kami dengan bertanya kepada Muray apa yang dimiliki manusia di pihak mereka yang tidak dimiliki oleh galaksi yang penuh dengan jamur penjelajah luar angkasa dan robotic otokratis. “Bir kerajinan dan keinginan untuk mencoba hal yang mustahil,” katanya. “Kadang-kadang ini terkait erat.” Saya harus ingat untuk menyampaikan kebijaksanaan itu kepada putri saya, seandainya dia pernah bertemu dengan peradaban asing yang memuja cracker multi-dimensi.


Stellaris tersedia di Vapor, GOG, dan Video game Pass seharga £35 / €40 / $40, dan terus menjadi salah satu video game strategi terbaik dan video game luar angkasa terbaik yang dapat Anda mainkan di computer saat ini, terutama dengan banyak modnya.

[ad_2]

Author: Muddly